Recursos e materiais digitais na area de Matemática

1- Ensinar matemática com arte.

Site que transforma equações em gráficos, desenhos, etc.

https://www.desmos.com/

2- Aulas de matemática?

visite: https://calculemais.com.br/matematica/

3- VITAE: recuperação de objetos de aprendizagem: https://www.fae.unicamp.br/revista/index.php/etd/article/view/2920/pdf_1

4-

Objetos de Aprendizagem em EaD : https://eadfa3.blogspot.com.br/2013/02/sorteio-objetos-de-aprendizagem-em-ead.html

 

 

Objeto de aprendizagem

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
 
 
A internet e os novos suportes de informação possibilitam novas metodologias de ensino e aprendizagem

Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroupobjetos de aprendizagem (Learning Objects)podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias".

Para Audino ( [1] ) e Nascimento ( [2] ) (2010), objetos de aprendizagem "são recursos digitais dinâmicos, interativos e reutilizáveis em diferentes ambientes de aprendizagem elaborados a partir de uma base tecnológica. Desenvolvidos com fins educacionais, eles cobrem diversas modalidades de ensino: presencial, híbrida ou a distância; diversos campos de atuação: educação formal, corporativa ou informal; e, devem reunir várias características, como durabilidade, facilidade para atualização, flexibilidade, interoperabilidade, modularidade, portabilidade, entre outras. Eles ainda apresentam-se como unidades autoconsistentes de pequena extensão e fácil manipulação, passíveis de combinação com outros objetos educacionais ou qualquer outra mídia digital (vídeos, imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, tutoriais, aplicações, mapas, jogos educacionais, animações, infográficos, páginas web) por meio da hiperligação. Além disso, um objeto de aprendizagem pode ter usos variados, seu conteúdo pode ser alterado ou reagregado, e ainda ter sua interface e seu layout modificado para ser adaptado a outros módulos ou cursos. No âmbito técnico, eles são estruturas autocontidas em sua grande maioria, mas também contidas, que, armazenados em repositórios, estão marcadas por identificadores denominados metadados". Um exemplo brasileiro de construção de objetos de aprendizagem para a Educação Básica (Ensino Fundamental e Médio) é a Fábrica Virtual do RIVED ( [3] ).

Um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o aprendiz separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo. A principal características dos objetos de aprendizagem é sua reusabilidade, que é posta em prática através de repositórios, que armazenam os objetos logicamente, permitindo serem localizados a partir da busca por temas, por nível de dificuldade, por autor ou por relação com outros objetos. Um exemplo desse tipo de repositório é o Portal do Professor, mantido pelo Ministério da Educação do governo brasileiro.

Os objetos de aprendizagem auxiliam na aprendizagem, ainda, no sentido de promover a criatividade por meio da utilização de diversas mídias: jogos, vídeos, simulações e etc. Agregando, dessa forma, maior significado ao aluno, uma vez que instigam a combinação de texto e imagem. A complementariedade de informações e recursos por meio de um ambiente colaborativo requer flexibilidade conjuntamente, principalmente, com a inovação de seus agentes.

Para que um objeto de aprendizagem possa ser recuperado e reutilizado, é preciso que esse objeto seja devidamente indexado (preenchimento dos metadados) e armazenado em um repositório. Contudo o preenchimento demetadados ainda é o gargalo no desenvolvimento dos OAs e um fator desestimulante de sua criação. Isto porque a indexação é um processo muito trabalhoso e que demanda muito tempo. Além disso, muitos criadores de OAs e indexadores têm dúvidas sobre com que valores preencher os metadados ou há interpretações diferentes sobre os valores a serem fornecidos. Os resultados são metadados incompletos, com valores ambíguos ou semanticamente inconsistentes, o que acaba por prejudicar a recuperação e, consequentemente, a reutilização dos OAs.

 

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizagem

 

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“Hackear” a escola antes que ela acabe

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Luciano Meira é doutor em Educação Matemática pela University of California em Berkeley, mestre em Psicologia Cognitiva pela UFPE e graduado em Pedagogia pela Faculdade de Filosofia do Recife. É professor do Departamento de Psicologia da UFPE e pesquisador na área de Cultura & Cognição. Apoia projetos em educação e estudos de usabilidade do C.E.S.A.R. (Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife). Atualmente, colabora com a Olimpíada de Jogos Digitais e Educação, (OJE), um projeto de inovação baseado em tecnologias educacionais lúdicas.

 

https://youtu.be/qQPNXqF0Hfw

 

 

 

Projeto Unicamp de Recursos Educacionais Abertos para o ensino médio da matemática

 
Elaborado pela Unicamp, Matemática Multimídia (https://m3.ime.unicamp.br) é um excelente projeto de Recursos Educacionais Abertos -REA voltado para o ensino médio da matemática. No vídeo abaixo pode-se assistir uma apresentação que explora o conceito de análise combinatória.  
Matemática Multimídia que contém recursos educacionais multimídia em formatos digitais desenvolvidos pela Unicamp com financiamento do FNDE, SED, MCT e MEC para o Ensino Médio de Matemática no Brasil. São mais de 350 recursos educacionais no formato de vídeos, aúdios, softwares e experimentos, que estão licencidados sob uma licença Creative Commons - é permitido copiar, distribuir, exibir, executar a obra e criar obras derivadas, mas não é permitido o uso comercial ou o relicensiamento sobre uma licença mais restritiva.
 

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https://youtu.be/sBZQOGEtyT0

 

O site da UNICAMP que trata de REA na área da Matemática traz uma parte denominada de experimentos, cujo endereço é : https://m3.ime.unicamp.br/recursos/midia:experimento

Encontramos experiencias s/ o uso de recursos digitais como esses abaixo e muito mais:

 

 

 

Este experimento apresenta maneiras de se descobrir o dia da semana de qualquer data do calendário gregoriano, no passado ou futuro.

Conteúdos

  • EXPERIMENTO
  • DATAS
  • ALGORITMOS
  • CALENDÁRIOS
 

Objetivos

  1. Entender e aplicar algoritmos
  2. Revisar o uso de operações básicas

 

A altura da árvore

EXPERIMENTO
 

Experimentalmente os alunos serão expostos ao significado da tangente de um ângulo interno do triângulo retângulo. Esse novo conceito será usado para, depois de construir uma ferramenta capaz de medir ângulos verticais, encontrar a altura de objetos como antenas, árvores, prédios ou postes.

Conteúdos

  • TRIGONOMETRIA NO TRIÂNGULO RETÂNGULO
  • DISTÂNCIAS
  • EXPERIMENTO
  • ALTURAS
  • FUNÇÃO TANGENTE
  • ÂNGULO
 

Objetivos

  1. Desenvolver a habilidade para utilizar um transferidor;
  2. Apresentar, experimentalmente, a noção de tangente de um ângulo;
  3. Usar a noção de tangente para medir uma altura inacessível

 

 

 

UNICAMP- REA na Matemática- vídeos

endereço: https://m3.ime.unicamp.br/recursos/midia:video

Temas:

  • Princípio de Cavalieri- Mistério-https://m3.ime.unicamp.br/recursos/1040
  • Logarítimos
  • COMBINAÇÃO 
  • PERMUTAÇÃO 
  • FATORIAL 
  • ARRANJO 
  • ANÁLISE COMBINATÓRA
  • CRIPTOGRAFIA
  •  

 

Recursos Digitais na área de Matemática

 

Portal de Ensino de Ciências- Ciência à mão

Universidade de São Paulo

Endereço: whttps://www.cienciamao.usp.br/tudo/exibir.php?midia=exe&cod=_trilhamatematica

Atividade: Trilha da Matemática 1.0

Nível- Educação Básica: Ensino Fundamental I e II

Descrição: Jogo de tabuleiro multiusuário. Para poder movimentar-se pela trilha, o jogador deve resolver expressões matemáticas, com problemas de adição, subtação, multiplicação, divisão, exponenciação. Pode ser jogado por um ou vários alunos.

Conteúdo curricular abordado: expressões numéricas.

Descrição Pedagógica:

O jogo apresenta expressões que o aluno (os) deverão resolver e digitar o resultado. o programa oferece um "bonus", isto é o número de casas que o peão do jogador deverá ser deslocado. O resultado correto poderá ou não ser mostrado para o aluno, dependendo da voltade do professor.

Para jogar o aluno já deve ter o conhecimento necessário sobre as regras básicas do cálculo de operações matemáticas combinadas: expressões numéricas.

Faz-se necessária a mediação do professor, pois o jogo apresenta-se como atividade para fixação da aprendizagem, cabendo ao professor levar o aluno ao entendimento dos erros para que ele avance na aprendizagem.

Descrição Estrutural

Jogo Trilha da Matemática

Autores: Douglas Matté, Jaques Duílo Bracher

Versão: 1.0

Empresa: Projeto COSAEMAF

Idioma: Português

Licença: freeware

Sistema: Windows 95,98 Me, 2000, XP

Forma de Distribuição: Download executável

Área Curricular: Matemática

Tema: Aritmética

Tópico: Jogo

palavras-Chave: Aritmética, Jogo, Trilha Matemática

Níveis de Ensino: Educação Básica: Fundamental I e II

Público-Alvo: alunos do Ensino Fundamental I e II

Nota:  Permite ao professor montar o servidor do jogo e conectar um servidor do aluno.

Ao montar o servidor o professor pode optar por três níveis de dificuldade de cálculo: 2 (1+2); 3(1+2+3); 4 (1+2+3+4) e por combinar operações: adição, subtração, multiplicação, divisão, exponenciação. Utiliza o Conjunto dos Números Inteiros Relativos como universo.

 

Minha Análise pedagógica:

O programa Trilha da Matemática reproduz na forma digital o esquema do jogo de tabuleiro, apresentando como diferencial: O chat que pode propiciar a comunicação aluno<>professor<>aluno online,no sentido da análise dos erros e orientação à aprendizagem. 

O professor poderá explorar os exercícios como atividade de fixação da aprendizagem e estabelecer comunicação com o grupo de alunos através do chat.

 

Marilda M. Braga

Mestre em Educação/Currículo

PUC/SP

 

 

 

Recursos Digitais na área de Matemática

Universidade de Coimbra-Departamento de Física e Centro de Competência Nônio- Portugal

Programa: Softciências

 

Software: Roleta da Matemática

Roleta da Matemática pretende ajudar no treino do calculo o m.m.c. e o m.d.c de dois números.

Endereço: https://nautilus.fis.uc.pt/cec/roleta/roleta_mat/roleta_mat_p.html

 

Atividade: Roleta da Matemática

Nível- Educação Básica: Ensino Fundamental II

Descrição: O jogo apresenta uma roleta que acionada gera dois números naturais. Esses números serão dispostos no algoritmo da fatoração e o aluno deverá aplicar as regras do mínimo múltiplo comum e do máximo divisor comum para encontrar os resultados dessas operações. Esses resultados são digitados em caixas próprias, havendo indicação da resposta errada. Para facilitar o cálculo o programa apresenta uma calculadora e a última tela apresenta as respostas corretas.

Conteúdo curricular abordado: Mínimo Múltiplo Comum (MMC) e Máximo Divisor Comum (MDC)

Descrição Pedagógica:

O jogo apresenta telas atraentes e simples para o cálculo do Mínimo Múltiplo Comum (MMC) e do Máximo Divisor Comum (MDC). O jogo não apresenta contextualizações e para jogar o aluno já deve ter o conhecimento necessário das regras básicas do cálculo das operações: Mínimo Múltiplo Comum (MMC) e Máximo Divisor Comum (MDC).

Ao acertar o aluno pode mudar de fase, portanto de complexidade de cálculo. Há apenas duas fases para o aluno percorrer e ao terminar a fase dois o jogo inicia-se novamente com números novos.

A mediação do professor torna-se importante, pois o jogo apresenta-se como atividade para fixação da aprendizagem, cabendo ao professor levar o aluno ao entendimento dos erros para que ele avance na aprendizagem.

 

Descrição Estrutural

Jogo Roleta da Matemática

Autores: não informa

Versão: 1.0

Instituição: Universidade de Coimbra-Instituto de Física

Idioma: Português (pt)

Licença: freeware

Sistema: Windows 95,98 Me, 2000, XP

Forma de Distribuição: Download executável

Área Curricular: Matemática

Tema: Aritmética

Tópico: Jogo

palavras-Chave: Aritmética, Jogo, Roleta da Matemática

Níveis de Ensino: Educação Básica: Fundamental II

Público-Alvo: alunos do Ensino Fundamental II

 

Minha Análise pedagógica:

O programa Roleta da Matemática reproduz na forma digital o esquema do jogo de roleta,

 

Marilda M. Braga

Mestre em Educação/Currículo

PUC/SP

 

 

 

Recursos Digitais na área de Matemática

Universidade de Coimbra-Departamento de Física e Centro de Competência Nônio- Portugal

Programa: Softciências

 

Software: Descubra os números primos

O jogo aborda a identificação dos números primos até 100.

Endereço: https://nautilus.fis.uc.pt/mn/primos/index.html

 

Atividade: Descubra os números primos

Nível- Educação Básica: Ensino Fundamental II

Descrição: O jogo apresenta um painel de números e dois botões que indicam quantidade de zero a 25 ou de zero a 100. Um botão de desistência do jogo e duas caixas de pontuação, acertos e erros, respectivamente.    

 

Conteúdo curricular abordado: Números Primos

Descrição Pedagógica:

O jogo apresenta uma tela de números de aparência simples para a identificação dos números primos. O jogo não apresenta contextualizações e o aluno deverá ter o conhecimento necessário sobre os números que são primos para poder jogar. O jogador poderá selecionar a quantidade de números a ser exibida no painel, através dos botões reininciar 25 ou reiniciar 100. Ao clicar nos números que o jogador considerar primo, aparecerá uma carinha de acerto ou um sinal vermelho de erro, que será computado como pontuação em duas caixas próprias. Sempre que errar ser-lhe-ão descontados pontos.

Ao acertar o aluno pode mudar de fase, isto é passar da sequência numérica até 25 para a de 100 números expostos no painel.

O jogo apresenta a opção de desistir, momento em que são mostrados os resultados corretos para o jogador.

O jogo caracteriza-se como uma atividade de fixação da aprendizagem.

 

Descrição Estrutural

Jogo Descubra os Números Primos

Autores: Germano Martins, Jaime Silva, João Paiva, Ilídio Martins
Versão: 1.0

Instituição: Universidade de Coimbra-Instituto de Física

Idioma: Português (pt)

Licença: freeware

Sistema: Windows 95,98 Me, 2000, XP

Forma de Distribuição: corre no Flash Player 5

Área Curricular: Matemática

Tema: Aritmética

Tópico: Jogo

Palavras-Chave: Aritmética, Jogo, números primos

Níveis de Ensino: Educação Básica: Fundamental II

Público-Alvo: alunos do Ensino Fundamental II

 

Minha Análise pedagógica:

O programa não apresenta contextualização e nem um desafio do tipo contagem de tempo para a execução da atividade. Serve como atividade de fixação da aprendizagem, cabendo à mediação do professor para a aprendizagem das regras básicas que permitem a identificação de números primos.

 

Marilda M. Braga

Mestre em Educação/Currículo

PUC/SP

 

Caixa de texto: Indicação inicial de AcertoCaixa de texto: ErroCaixa de texto: Acerto

 

 

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