La Nueva Formación = E+M+S

Ambientes LMS

El curso online tradicional está dejando paso a un nuevo modelo que podíamos denominar E+M+S,  en el que el ya conocido E-learning y gracias al avance de las tecnologías de última generación, se está complementando con dos elementos cada día más utilizados en los procesos de aprendizaje, el “Mobile” y el “Social”.

¿Qué aporta la “E”?

  • Compartir información (repositorios de contenidos, normalmente audiovisuales)
  • Herramientas de debate (foros)
  • Herramientas de creación de contenidos por los propios alumnos (Wikis)
  • Uso libre de servicios de contenidos existentes en Internet: Youtube, Tendencia Mooc…

social_academy

¿Qué aporta la “M”?

  • Acceso sin límites (el móvil es una extensión de nuestra mano): E-learning 24×7
  • La información llega al usuario, no hay que ir a buscarla (recibir contenidos/aportaciones diarias por parte del docente u otros compañeros)

¿Qué aporta la “S”?

  • Socializar la formación: TODOS participan. Los propios compañeros de curso se corrigen entre sí, con la supervisión del docente.
  • Llevar la adquisición de conocimiento al entorno diario (redes sociales) donde promocionamos y compartimos información.

¿Cuál es el resultado?

El resultado de esta ecuación no es otro que la nueva formación del siglo XXI. En ella, el alumno, además, participa en un proceso formativo continuo en el que es él quién decide cuándo ha asimilado el conocimiento suficiente sobre una determinada materia. El curso finaliza cuando el alumno quiere, cuando está preparado. Su tutor le aconseja, pero la última palabra la tiene el propio alumno.

En un tipo de formación tan abierta, con tantas fuentes distintas de conocimiento, el estándar Tin Can toma especial relevancia, ya que está diseñado precisamente para una nueva formación que ya ni siquiera está limitada por las paredes virtuales de un campus online.

Nos enfrentamos a un nuevo modelo de formación que definitivamente va a hacer buena la tan utilizada denominación de Formación Continua, donde el proceso se realizará a lo largo de toda la vida y el alumno será el elemento más importante y decisivo.

Fonte: https://blog.verticelearning.com/?p=322&goback=%2Egde_1511457_member_255174004

 

Notícias

Conteúdo na cabeça e aplicativo na mochila

09/03/2013 23:28
  Conteúdo na cabeça e aplicativo na mochila From zerohora.clicrbs.com.br - Today, 6:48 PM De dicionários a atlas mundiais, aplicativos educacionais não param de pipocar nas lojas virtuais Agenda, estojo, cadernos, livros... Poucas coisas lembram tanto...

Games que fazem alunos aprenderem sem querer

09/03/2013 23:23
  Vagner de Alencar, do Portal Porvir   Veja também: Notícia publicada originalmente pelo Portal Porvir Para conhecer sobre a história de seus antepassados, o jovem Ludz precisa chegar ao distante arquipélago de Insulam. Lá, os níveis de energia são medidos de acordo com o...

Revista Tecnologia na Educação

11/01/2013 17:07
A Revista Tecnologias na Educação é um periódico semestral que tem como objetivo a publicação de artigos e relatos de experiências desenvolvidos por professores de ensino fundamental e médio e por pesquisadores com foco no uso das Tecnologias de Informação e Comunicação.   Acesse e...

Vagas para Professores Tutores no curso de Inglês Online.

07/01/2013 14:18
Serão ofertadas 300 vagas para Professores Tutores Online e 400 para Professores Tutores Presenciais divididos em um grupo para atuar no primeiro semestre (primeira fase) e o outro grupo para atuar no segundo semestre (segunda fase) no curso de Inglês Online do ano de 2013. — com Silene...

Site lançado

07/01/2013 14:17
Nosso novo site foi lançado hoje. Desfrute das informações presentes nesse site e colabore postando outras do mesmo gênero. Sua participação é de grande importância para a evolução de nossas pesquisas!   Vamos de mãos dadas!

 

Aprender em rede no século XXI

ídeo que acompanha a aula 20 do projeto Transformação 3.0.

 

www.youtube.com/watch?v=adTRXGyouDs&feature=youtu.be

 

Estudo relaciona tecnologia e desempenho escolar

 

Campus Party


Novos nomes, velhos verbos?


Para Marc Prensky, especialista em tecnologia na educação e escritor, não adianta levar equipamentos para dentro da escola se não houver uma mudança de paradigma


Camila Ploennes

 

"Novos métodos para fazer coisas velhas não são o suficiente para melhorar a educação; fazer isso é como rearranjar as cadeiras no convés do Titanic afundando", diz o nova-iorquino Marc Prensky, conquistando sorrisos, ainda que contidos, da plateia já cansada no palco principal da Campus Party, em São Paulo. Com uma apresentação de slides cheia de cores, fotos e tópicos, como aquelas vistas com frequência nas aulas expositivas de escolas e universidades, o especialista em tecnologia relacionada à educação propôs durante sua palestra, na noite desta terça-feira (29), uma mudança nas salas de aula de todo o mundo. Não algo que envolva essencialmente a inserção em peso dos mais novos aparatos e recursos tecnológicos nas escolas, mas, sim, uma mudança na postura de formuladores de políticas, gestores e educadores.
 
"Não adianta colocar tablets na sala, vídeos, Khan Academy (...), porque todas essas coisas mudam toda hora, enquanto continuamos dividindo nossa educação básica em várias matérias", critica Prensky, fazendo referência à falta de interdisciplinaridade e ao pouco incentivo à criatividade dos alunos dentro das escolas, o que, em sua avaliação, não são exclusividades brasileiras, mas características do ensino oferecido em toda parte. "Nós estamos limitados no tempo; essa é a melhor maneira de fazer um currículo? E se combinarmos isso de um modo melhor? Estamos avaliando as crianças pelo que nós precisávamos no passado e não pelo que elas precisarão no futuro", questiona.
 
Em seu título, a palestra de Prensky propõe responder "como 'nativos digitais' e 'imigrantes digitais' podem ensinar, aprender e prosperar no futuro". Para começar, em sua visão é preciso assumir que os "imigrantes" viveram dois contextos e que um deles não existe mais: o pré-digital. Já os "nativos" só conhecem o contexto digital. "Então por que educamos em um contexto que não existe mais?", questiona Prensky. Ele emenda dizendo que os "nativos" se adaptam mais facilmente do que os "imigrantes" ao contexto atual que chama de VUCA, sigla para Volatilidade, Incerteza, Complexidade e Ambiguidade - algo que poderia ser diferente, pois "não somos dinossauros; quando o clima muda, todo ser humano sabe o que fazer".
 
Para Prensky, "os substantivos mudam todo tempo, mas os verbos continuam os mesmos". Ou seja, segundo sua avaliação, surgiram o Power Point, a linguagem HTML e o Twitter, mas a escola continuou sem saber exatamente quais são os verbos, ou as habilidades, que precisa ensinar aos estudantes. "Eu parei de dizer para as pessoas 'mudarem'; em vez disso, digo que precisamos nos 'adaptar' ao mundo que vivemos agora . A criança precisa ter PowerPoint, e-mail, Wikipédia e deve saber que servem para apresentar, comunicar, aprender", explica.
 
Autor do recém-lançado livro "Brain Gain: Technology and the Quest for Digital Wisdom", ainda sem edição em português, Marc Prensky defende que o homem tem sua capacidade aumentada pela tecnologia. Ele argumenta, por exemplo, que o cérebro é bom para resolver problemas, mas não é obrigatoriamente bom em memorização. "Por que não combinar o que o cérebro faz bem com o que a tecnologia faz melhor?", propõe. Segundo ele, é possível fazer coisas antigas de novas formas ou coisas que nunca foram pensadas antes. "Esta última opção é o uso poderoso da tecnologia: robótica, WolframAlpha [ferramenta de busca que faz cálculos, por exemplo] ", enumera.
 
Prensky faz mais perguntas e suscita reflexões do que dá respostas: "Antes você tinha que decorar números de telefone, mas e agora? O que é o 'novo básico'? Produzir vídeos? Programar as próprias máquinas? Você pode não saber, mas que tal começar a pensar em construir meios para que as crianças consigam aprender as habilidades do futuro?" No entanto, faz observações que podem ajudar os professores "imigrantes digitais" a não entrar em desespero diante das novidades: "Ainda temos as salas de aula e o melhor jeito de ensinar hoje nelas é em parceria. O estudante faz aquilo que faz bem, como ler, por exemplo, e o professor contextualiza, é um guia. Já que o ato de ensinar está mudando muito rápido, o mais importante é mostrarmos aos alunos os recursos que existem e que eles precisam estar conectados. Isso é mais importante do que qualquer tecnologia que podemos criar", conclui.
Fonte: https://revistaeducacao.uol.com.br/textos/0/novos-nomes-velhos-verbos-277238-1.asp

 

Professor ensina história com games e cartuns

Ele foi o vencedor na categoria de Inovação em Conteúdo do Prêmio Educadores Inovadores da Microsoft deste ano com o projeto Gamificação de Sorocaba, que une o ensino de tecnologia e o de geografia pela produção de jogos e cartuns. Os jogos, que são elaborados pelos alunos, usam informações da cidade como ponto de partida; já os cartuns, são de sua própria autoria. É conhecido também por suas animações que ensinam história e tratam de temas como o descobrimento do Brasil e a morte de Tiradentes. Entretanto, o projeto premiado do professor Rodrigo Araújo e sua busca por sempre inovar não foram caminhos assim tão divertidos quanto um videogame.

Mesmo já tendo sido demitido por sua “mania” de ensinar com desenhos, esse professor de história viu no seu jeito não convencional de dar aulas uma maneira de unir o útil ao agradável. Percebeu que, com os recursos que utiliza – games, animações e cartuns –, seus alunos se interessam mais pelo conteúdo que tem que dar e, ainda por cima, usa outras duas de suas habilidades: desenhos e games.

Nascido em Sorocaba, interior de São Paulo, no ano de 1976, passou toda sua infância e adolescência em Piedade. Com pai filósofo e historiador, mãe bióloga, não tinha como fugir; a política sempre fez parte de sua vida. Com apenas 16 anos teve uma charge selecionada para o Salão de Humor de Piracicaba. O ano era 1992 e, em plena confusão do governo Collor, o cartum trazia o título Onde está o Collor?, brincando com o tradicional jogo Onde está Wally?. “Diferentemente do gosto da política, que veio através dos meus pais, o desenho foi uma coisa muito natural. Eu desenhava com meus amigos, criávamos nossas próprias histórias”, explica Rodrigo. Em 1993, depois de passar a noite num show do ex-beatle Paul McCartney, ele foi reprovado em seu primeiro vestibular para o curso de história. “Eu fiquei tão eufórico que, no dia da prova, estava viajando. Mas valeu a pena”.

 

crédito fat*fa*tin / Fotolia.com
 

 

Aos poucos, sua relação com cartunistas profissionais foi se intensificando e a necessidade de compreender política cresceu. “Fiquei em dúvida entre fazer alguma faculdade de artes, publicidade, mas aí pensei que precisava saber de política para desenhar e decidi estudar história”, explica, sem deixar de confessar com bom humor: “E eu sempre fui muito fã de Asterix, foi um jeito de unir todos os gostos”.

Enfim, professor

Um ano depois de iniciar o curso, ele conseguiu seu primeiro emprego como professor para alunos de 6a 9 o. “Já produzia, à mão, quadrinhos sobre a história do Brasil, de Tiradentes e dava para os alunos. Tentava inovar como podia, sem tecnologia nenhuma”, explica. Nem sempre seus projetos eram bem aceitos. Certa vez, depois de trabalhar durante um ano em uma escola, lecionando com animações e cartuns, foi demitido no último dia de aula. A justificativa da dona da escola: “Você dá aula com desenhos”.

Depois de uma rápida experiência como roteirista numa empresa de multimídia, Rodrigo resolver ousar mais. Com o conhecimento adquirido, começou a animar os slides que usava em sala de aula. Uma vez, certa turma de 5ano não aprendia nada e o professor estava frustrado. Numa tarde qualquer, a sala quase vazia, um aluno resolveu contar toda a história de um dos mais complexos jogos de RPG, o Final Fantasy. “Foi aí que eu pensei, eles devem aprender sobre a Grécia assim: jogando”, diz o Rodrigo.

 

crédito Rogerio Augusto Ayres de Araujo / Divulgação
 

 

Através de um software chamado Game Maker começou a desenvolver seus primeiros jogos, mas isso não bastava. “No ano de 2011 pintou oportunidade de um curso no Senac, uma pós em Games. Eu precisava me qualificar”. Sua proposta era a produção de games como ferramentas do ensino de história e, como trabalho de conclusão de curso, desenvolveu o Flamengo, jogo baseado na invasão holandesa no Brasil, para crianças do ensino fundamental.

Hoje, Rodrigo consegue dividir metade de suas aulas entre lousa e giz e jogos e cartuns. Todas as suas produções educacionais buscam envolver os alunos. “Eles desenham, roteirizam, buscam informações regionais e, principalmente, aprendem com esse novo método”.

Se a concorrência das escolas para tê-lo no corpo docente aumentou? “Pior é que não. No final desse ano termina o meu contrato e ainda não tenho propostas de trabalho. Ainda há um certo preconceito com esse tipo de ensino, sinto um certo desprezo por parte dos colegas”, desabafa. Com o chapéu na cabeça, sua marca registrada, sabe que seu trabalho sofrerá resistências, mas não pensa em desistir e diz: “Vou lutar muito para que essa prática seja comum, já passou da hora de inovar”.

Fonte: https://porvir.org/porpessoas/professor-ensina-historia-games-cartuns/20121010

 

 

Pesquisa enfoca o uso de novas tecnologias no ensino

05/02/2013

Agência FAPESP – Várias pesquisas e relatórios de projetos educacionais têm apontado que uma das possibilidades para melhorar a qualidade do ensino é inovar as metodologias e variar as formas de apresentar os conteúdos para os alunos. Essas inovações em grande parte estão associadas ao uso das novas tecnologias no processo de ensino.

Um projeto de pesquisa conduzido na Faculdade de Ciências e Letras da Universidade Estadual Paulista (Unesp), campus de Araraquara, pretende ampliar o uso dos chamados objetos de aprendizagem e envolver um maior número de alunos.

A pesquisa tem apoio da FAPESP por meio do Programa de Melhoria do Ensino Público e origem em estudos já conduzidos no Núcleo de Ensino da Unesp.

“Durante dois anos, uma equipe de professores e bolsistas do Núcleo de Ensino da Unesp desenvolveu atividades com objetos de aprendizagem em uma escola pública estadual. Os resultados não deixaram dúvidas. Nos conteúdos trabalhados com os objetos, os alunos em média tiveram um resultado 32% superior aos conteúdos trabalhados de maneira tradicional”, disse Sílvio Henrique Fiscarelli, coordenador do projeto.

Nas oito classes de ensino médio analisadas, com um total de quase 400 alunos, o desempenho dos alunos se mostrou superior quando foram utilizados objetos de aprendizagem para abordar os conteúdos de Física e Matemática.

Comparando estatisticamente os desempenhos dos alunos nas atividades realizadas em sala de aula com as atividades nas quais foram utilizados os objetos de aprendizagem, observou-se que os estudantes obtiveram um desempenho melhor e mais homogêneo com o uso desse tipo de recurso.

Foi constatado também que os alunos que obtinham média 5 ou abaixo deste valor nas atividades em sala de aula melhoraram 51% seu desempenho, enquanto os alunos com média superior a 5 obtiveram um ganho médio menor, de apenas 13%. Ou seja, os alunos que têm maior dificuldade de aprendizagem são os mais beneficiados pelo uso dessa tecnologia.

Com apoio da FAPESP, foram adquiridos 35 computadores que serão utilizados em sala de aula, evitando que os alunos precisem se deslocar para o laboratório de informática para utilizar os objetos de aprendizagem.

O projeto envolve sete professores que recebem Bolsa da FAPESP para se dedicar às atividades e cinco disciplinas (Português, Matemática, Física, Química e Filosofia).

* Com informações da Unesp 
Fonte: https://agencia.fapesp.br/16789

 

Tablet adotado nas aulas de escolas particulares


Anamaria Nascimento

Publicação: 29/01/2013 23:30 Atualização:

Rodrigo e Amanda já usam o equipamento em casa e comemoram a novidade na sala de aula. Foto: Maria Eduarda Bione/Esp.DP/D.A Press  
Rodrigo e Amanda já usam o equipamento em casa e comemoram a novidade na sala de aula. Foto: Maria Eduarda Bione/Esp.DP/D.A Press

Lousa digital, internet sem fio e imagens em 3D nos projetores. As tecnologias disponíveis nas salas de aula das principais escolas particulares do Recife ganharam mais uma ferramenta para auxiliar no processo de aprendizagem: os tablets. O aparelho portátil será a grande novidade da volta às aulas. Ao retornarem das férias, estudantes de alguns colégios da rede privada terão acesso à prancheta sensível ao toque com acesso à internet. Recheado de recursos audiovisuais e livros digitais, os tablets prometem tornar as aulas  mais interessantes, produtivas e rápidas. No Colégio Exponente, localizado na Zona Norte do Recife, o item consta, pela primeira vez, na lista de materiais escolares obrigatórios e deve ser comprado pelos pais. 

O Colégio Madre de Deus, Zona Sul da cidade, fez um alto investimento e adquiriu cerca de 200 aparelhos para disponibilizá-los aos estudantes. O aparelho será usado de forma complementar aos livros a partir deste ano.

A coordenadora pedagógica do Exponente Janice Remígio destacou que o tablet proporciona experiências ainda não muito exploradas nas aulas. “Solicitamos o aparelho na lista de materiais para que o estudante pudesse continuar em casa o trabalho iniciado na escola”, explicou. O material é exigido aos alunos dos 8º e 9º anos do ensino fundamental e das 1ª e 2ª séries do ensino médio. Eles também podem levar notebooks ou netbooks. É o primeiro colégio do Recife a solicitar o aparelho na lista. “O estudante poderá assistir a vídeos, consultar livros digitais, acessar portais de notícias. O professor atuará como mediador das informações, estimulando a criticidade”, pontuou a orientadora pedagógica da instituição, Malu Mesquita. A novidade foi aprovada pelo pai da estudante Giovanna Bacovis, 13 anos, o assessor executivo Josué Fragoso. “Esse é o mundo desses jovens, e a escola não podia ficar de fora dessa realidade”, opinou.

 

Fonte: https://www.diariodepernambuco.com.br/app/noticia/vida-urbana/2013/01/29/interna_vidaurbana,420615/tablet-adotado-nas-aulas-de-escolas-particulares.shtml

 

 

 

21/01/2013 - 03h30

Game 'Minecraft' é adotado como ferramenta de ensino por quase mil escolas no mundo

ALEXANDRE ORRICO
DE SÃO PAULO

Joel Levin, professor de uma escola em Nova York, passeia com seus alunos em uma área ampla e arborizada toda sexta-feira pela manhã para ensinar biologia. No fim da aula, ele oferece pás e outras ferramentas às crianças, que têm de 8 a 12 anos, e lança um desafio: "Usem materiais da natureza e construam o que a imaginação permitir".

Tudo acontece dentro de "Minecraft", game de construção de blocos, uma espécie de Lego virtual, que permite ao jogador montar praticamente qualquer objeto, de pequenas casas a grandes castelos e cidades inteiras.

O jogo, que foi lançado oficialmente em 2011 e tem mais de 40 milhões de usuários, é usado por Levin como plataforma educativa. E ele não está só: quase mil escolas do mundo fazem o mesmo.

"Minecraft" na escola

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MinecraftEDU/Divulgação
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Alunos jogam "Minecraft" em escola de Nova York

Na China, alunos aprendem literatura reconstruindo cenários de romances clássicos. Na Austrália, combinações de matéria-prima para fazer novos produtos são usadas nas aulas de matemática. Na Suécia, terra natal da Mojang, companhia responsável por "Minecraft", uma escola incluiu, neste mês, o jogo na grade de disciplinas.

"Escolhi 'Minecraft' porque o jogo é um mundo aberto, cheio de possibilidades para qualquer matéria", diz Levin. "Os alunos devem seguir tarefas predeterminadas, que seguem um plano de aula."

Levin teve a ideia de usar "Minecraft" na sala de aula, quando viu sua filha de cinco anos construir, sozinha, uma casa na árvore no game.

"Percebi que ela estava aprendendo muitas coisas, como noções de geometria e física", diz. A partir daí, ele adaptou o jogo para as aulas.

Nasceu então o projeto MinecraftEDU, que vende a versão especial do game com 50% de desconto para escolas.

Cláudio Mendes, professor da Universidade Federal de Ouro Preto que estuda o uso de games na educação, diz que jogos são uma ótima ferramenta de ensino, mas que é preciso escolher bem o título.

"Simuladores de construção como 'Minecraft' ou 'SimCity' são os mais indicados por não terem missões específicas nem enredo definido, o que estimula a criatividade", diz Mendes, acrescentando que, no Brasil, a adoção de tais recursos é tímida.

PROGRAMA DA ONU

Além das escolas, "Minecraft" também virou base para projetos sociais. Até 2016, a ONU pretende revitalizar mais de 300 espaços urbanos no mundo com a ajuda do jogo.

O projeto, chamado Bloco por Bloco, é coordenado palo Habitat, escritório da ONU para desenvolvimento urbano e ambiental, e busca envolver jovens na recuperação de áreas abandonadas.

Para isso, os locais são recriados dentro do game, e os jogadores são convidados a modificá-los virtualmente, para ver como o espaço ficaria. O primeiro local a ser revitalizado é um parquinho na periferia de Nairóbi (Quênia).

"Temos novidades para mostrar e vamos lançar um site em breve. Ainda não sabemos se há alguma cidade no Brasil, mas vamos passar por todos os continentes", diz Lydia Winters, diretora da produtora Mojang, parceira da ONU no Bloco por Bloco.

  Editoria de Arte/Folhapress  

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/tec/1217130-game-minecraft-e-adotado-como-ferramenta-de-ensino-por-quase-mil-escolas-no-mundo.shtml

 

 

 

  atualizado às 07h48

SP: colégio sem provas permite que alunos definam rotina

No Projeto Âncora, escola heterodoxa de turno integral, estudantes criam as próprias regras

O Projeto Âncora, de Cotia (SP), foge do tradicional: nada de salas de aulas, lousas, provas Foto: Divulgação
O Projeto Âncora, de Cotia (SP), foge do tradicional: nada de salas de aulas, lousas, provas
Foto: Divulgação

​Em um momento da manhã, o grupo de alunos dá início a uma assembleia. A pauta do dia prevê discussões sobre possíveis melhorias para a escola, sugestões de novas oficinas, problemas de socialização. Esse é um momento de pausa nas outras atividades do Projeto Âncora - e, ao mesmo tempo, uma de suas mais importantes iniciativas. Os debates em grupo são parte importante da busca por senso de grupo, responsabilidade e autonomia, alguns dos princípios que norteiam a iniciativa desde a sua criação, em 1995.

 

Localizado no município de Cotia, região metropolitana de São Paulo, o Âncora nasceu com o objetivo de formar crianças e jovens ativos em sua comunidade. Até 2011, as atividades eram realizadas no contraturno escolar: cursos profissionalizantes, de informática, aulas de circo, música, dança e esporte faziam parte da rotina de crianças. Desde o ano passado, o projeto conta com escola. Sob o comando do educador português José Pacheco, criador da Escola da Ponte, o colégio de Cotia foge do tradicional. Nada de salas de aulas, lousas, provas.

 

 

Os grupos são divididos em: iniciação, para quem está aprendendo a ler; desenvolvimento, quando o conceito de autonomia é tratado com foco maior; e aprofundamento, quando o aluno já tem mais liberdade para definir seu cronograma. A fase de desenvolvimento, que atende crianças a partir dos oito anos, prevê a realização de tarefas em uma grande sala, com alunos de várias faixas etárias. Eles são acompanhados por um tutor, que fica responsável pelo planejamento pedagógico individual. A educadora Juliana Guida Vieira Graglia explica que o papel do profissional é observar o desempenho da criança e, a partir disso, apontar atividades que se enquadrem em seu gosto. "Ele fica a cargo de analisar, também, os aspectos sociais desse aluno e sua capacidade de se relacionar, além de fazer uma ponte com a família", diz. Uma vez por semana, tutor e aluno montam o planejamento do próximo período - de sete a 15 dias - envolvendo atividades de português, história, geografia, matemática e ciências.

 

Os alunos da fase de desenvolvimento cumprem um quadro de horários e se dividem entre a realização das tarefas previstas no planejamento e a participação em oficinas. "A idade não é determinante nesse processo. Quando os educadores acreditam que o aluno está apto a seguir em frente, ele passa ao estágio seguinte", explica. Na fase de aprofundamento, a parte de projeto recebe destaque. O aluno já não cumpre mais uma tabela de horários - ele é quem decide quando partir para os exercícios de português ou quando dar continuidade a uma pesquisa sobre química. "Ele sabe que, se quiser ir para a quadra esportiva hoje, vai ter que compensar amanhã", afirma. Os alunos ficam na instituição das 7h20 às 16h30, com almoço e lanches da manhã e da tarde.

 

Não dizemos 'chiu', para pedir silêncio. Não pedimos, por favor, para 'urinar dentro do vaso'. Os limites são estabelecidos pelo sistema de regras aprovadas pelos alunos

José Pachecoeducador, sobre o processo de aprendizagem

 

Pacheco explica que não é necessário convencer um aluno da importância da aprendizagem de um assunto. "No Âncora, acontece a aprendizagem significativa. As crianças sabem por que razão aprendem aquilo que aprendem. E, no quadro de projetos, aprendem todos os conteúdos consignados na grade curricular nacional", diz. O educador conta que a escola recebeu muitos alunos que apresentaram problemas de comportamento em outros lugares, mas acredita que muitos desses casos tiveram melhora no projeto. "Não trabalhamos com combinados impostos. Não dizemos 'chiu', para pedir silêncio. Não pedimos, por favor, para 'urinar dentro do vaso'. Os limites são estabelecidos pelo sistema de regras aprovadas pelos alunos, que regula o sistema de relações em uma base de cooperação, onde não há lugar para a punição, mas para a interajuda", diz. Juliana explica que a ideia é compreender a causa de determinadas atitudes. "Punir é uma medida paliativa, não resolve. O que queremos é desenvolver o senso de responsabilidade", destaca.

 

Circo, música e dança fazem parte da rotina
As oficinas ficam abertas para os inscritos - mas é preciso dar conta das atividades previstas pelo tutor. Entre aulas de culinária, horta, circo, música, dança e tricô, os participantes vão desenvolvendo habilidades diferentes daquelas previstas no currículo tradicional. Responsável por lições de música, o educador Marcello Ribeiro explica que uma das preocupações é formar alunos cientes de suas capacidades, suas limitações e da forma como superá-las.

 

Ele lembra o episódio em que um grupo de alunos queria montar uma banda. "Eu perguntei quem era o baixista. O menino não sabia tocar baixo. O baterista não sabia tocar bateria. O guitarrista não sabia tocar guitarra. Eles se deram conta de que teriam de trabalhar muito para alcançar aquele objetivo. Hoje, estão aprendendo a tocar os instrumentos. A ideia é que eles compreendam sua realidade e pensem em como melhorá-la", conta. Em 2012, o Âncora atendeu 280 alunos, contando com 30 funcionários e 15 voluntários. Para este ano, a expectativa é de que esse número aumente. "É um trabalho que está apenas começando, com uma taxa de evasão muito pequena. Do ano passado para esse, menos de cinco alunos deixaram a escola", diz Ribeiro.

Fonte: https://noticias.terra.com.br/educacao/sp-colegio-sem-provas-permite-que-alunos-definam-rotina,557d32d9d26ac310VgnVCM5000009ccceb0aRCRD.html

 

 

O impacto das tecnologias na educação
Especializado em decifrar o futuro da tecnologia, Michell Zappa fala sobre o papel do professor em um cenário de novos recursos pedagógicos
 
   
 


 

Apontar e solucionar problemas que ainda não existem é o trabalho diário do estrategista Michell Zappa, sueco que dirige a Envisioning Technology, uma consultoria multinacional especializada em apontar grandes tendências tecnológicas.

Segundo ele, a educação é a área que mais tem sido impactada pelas transformações tecnológicas. E não é de hoje, pois foi a Revolução Industrial que deu início à massificação do conceito de um professor para muitos estudantes, fato que passou a gerar "fábricas" de alunos.

Assim, diante das atuais tecnologias disponíveis, o especialista acredita que o processo educacional tem de partir de vez para o aprendizado baseado em um modelo de "muitos para muitos", fazendo com que o conhecimento dos próprios alunos seja o apoio da aprendizagem de outros estudantes.

Com o crescimento da oferta de cursos on-line, Zappa lembra que já temos plataformas educacionais nacionais e internacionais que oferecem toda a mobilidade e a autonomia dos recursos utilizados na educação a distância. Acompanhe a entrevista!

Universo EAD – Na sua opinião, ainda há barreiras para a efetiva adoção da tecnologia como ferramenta de apoio no atual modelo educacional?
Michell Zappa – Sim. Infelizmente, a falta de conhecimento mantém os custos altos. Por sua vez, o custo alto deixa a tecnologia fora do alcance de quem mais precisa. E ter facilidade com a tecnologia requer o uso de múltiplos dispositivos no decorrer da sua vida, algo impossível considerando o elevado investimento necessário para se adquirir tecnologia no Brasil.

Universo EAD – Qual deverá ser o futuro do modelo educacional que conhecemos com o uso cada vez mais frequente de recursos tecnológicos?
Michell Zappa – Fundamentalmente, a educação passará a ser de aluno para aluno. Para isso, é fundamental criar plataformas que permitem quem conhece sobre um assunto ajudar alguém que precisa de apoio nessa área. Esse modelo já foi comprovado ser eficiente e poderá aliviar grande parte do trabalho do professor.

Universo EAD – Os educadores de hoje já estão preparados para trabalhar com novas tecnologias em salas de aula, diante de alunos cada vez mais conectados?
Michell Zappa – Não importa se já estão preparados ou não. O fato é que precisam estar preparados tecnologicamente para, no mínimo, falar a língua dos estudantes. A dissonância cognitiva causada entre alunos e docentes pelo acréscimo de conteúdo cultural e mudanças de conceitos está em um ritmo cada vez mais veloz e força o professor a acompanhar mais os seus alunos.

Universo EAD – Qual será o papel do educador do futuro?
Michell Zappa – Ao invés de deter o conhecimento, o educador do futuro será o guia que aponta assuntos e matérias que cada aluno deve aprender, o que ele deve ler e fazer. Cada vez mais, os assuntos fundamentais vêm sendo desmembrados e separados. Por isso, é preciso que o educador indique ao aluno o caminho certo, para que ele possa fazer o melhor com seus dons e capacidades. O ensino fundamental será radicalmente redefinido diante de um mundo em que tudo, absolutamente tudo, pode ser aprendido instantaneamente.

Universo EAD –Você acha que o conceito de construção de conhecimento a partir de recursos tecnológicos já é trabalhado de maneira efetiva na formação de educadores?
Michell Zappa – Não. Falta conhecimento detalhado e abrangente por parte dos educadores, mas também faltam compreensão e incentivo fiscal por parte do governo.

Universo EAD – A expansão das tecnologias móveis pode colaborar com a criação de novos processos pedagógicos?
Michell Zappa – Sim. Os videogames, por exemplo, permitem que crianças construam e simulem mundos virtuais onde elas são deuses. Aprender a interagir, planejar e construir em um simulador é infinitamente mais eficiente do que fazer o mesmo com papel e lápis.

Universo EAD – Há carência de profissionais que aliem conhecimentos de tecnologia e de educação?Michell Zappa – Sim e não. Há muitos profissionais com desejo de melhorar a qualidade e a capacitação tecnológica na educação. Mas há pouco suporte para quem quer implementar tais sugestões em escala. Muitos poderiam atender a essa causa, mas poucos têm tentado.

Universo EAD – Além da área educacional, que outros setores e carreiras podem ser beneficiados pelo crescimento do mercado de tecnologia aplicada à educação?
Michell Zappa – Todos. Educação e melhor compreensão sobre o mundo em que operamos são fundamentais na criação de novos empregos, pensadores e líderes. Sem conhecimento de causa, os profissionais não conseguem criar e inventar soluções melhores para os problemas existentes.

Universo EAD – Você acredita que a tecnologia pode vir a ser uma aliada nos processos de inclusão social, especialmente com a crescente oferta de cursos a distância?
Michell Zappa – Sim. Uma vez que toda informação do mundo se torna acessível e traduzida (em todas as línguas, em tempo real), o potencial educativo cresce explosivamente. Se hoje sofremos de excesso de informação no contexto profissional, o mesmo desafio será enfrentado pelos alunos de amanhã. Os professores precisam se tornar guias de informação e conhecimento.

Universo EAD – Como você vê o atual cenário da educação a distância no mundo? Há tendências de crescimento para essa modalidade?
Michell Zappa – Sim. O mercado cresce rapidamente e existe muita demanda, no mundo todo.

Universo EAD – Ainda há algum tipo de preconceito com relação à modalidade a distância? 
Michell Zappa – Sim, mas isso tende a diminuir rapidamente.

Universo EAD – Na sua opinião, quais deverão ser os recursos tecnológicos mais utilizados na educação, em um futuro próximo? Há tendências mais evidentes, relacionadas às modalidades presencial e a distância?
Michell Zappa – Haverá mais conhecimento de telas de todos os tipos. Aprender os fundamentos de computação, comunicação, pesquisa e interação com tablets, por exemplo, será um enorme primeiro passo. Entender as regras que formam o meio é importantíssimo para educar pessoas que farão bom uso desse meio no futuro.

Essa matéria integra o Boletim Universo EAD - ano 9 nº 77.

 

 

Alfabetização em mídias digitais é tão importante como ler e escreverEspecialistas que participaram do Seminário Internacional Infância e Comunicação - Direitos, Democracia e Desenvolvimento defenderam a ideia

Agência Brasil

Publicação: 09/03/2013 17:05 Atualização:

Brasília - Capacitar crianças e adolescentes a lidar adequadamente com as ferramentas digitais e incentivar a reflexão sobre as produções das mídias é fundamental para a garantia dos direitos da infância e juventude na avaliação de especialistas que participaram do Seminário Internacional Infância e Comunicação - Direitos, Democracia e Desenvolvimento.

O debate terminou ontem (8) e reuniu, por três dias em Brasília, pesquisadores e representantes de organizações ligadas ao tema. Ao participar de uma das mesas de discussão, o consultor independente de mídia australiano Mike McCluskey, disse que a alfabetização em mídia é tão "importante como ler e escrever".

"É entender como o mundo moderno interage e usar o que já existe de maneira eficaz para consumir, publicar, participar de uma paisagem de mídia digital", enfatizou. O especialista acrescentou, no entanto, que os pais devem ficar atentos aos riscos a que as crianças estão expostas no ambiente cibernético.

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Segundo ele, o público infantil precisar ser capacitado lidar com a falta de segurança na internet. "Na Austrália temos uma campanha que alerta as crianças do perigo de se meterem com estranhos. O mesmo se aplica ao mundo cibernético. Quantos pais deixariam seus filhos andando soltos, sozinhos em um shopping ou supermercado? Também não se pode deixar as crianças sozinhas na rede", argumentou.

Já a presidenta do Conselho Consultivo de Rádio e Televisão do Peru, Rosa María Alfaro, que também participou dos debates do seminário, ressaltou que uma pesquisa feita em seu país revelou que apenas 1,8% da oferta de programas de TV é dedicada a essa parcela do público. Mesmo assim, crianças e adolescentes assistem à TV, em média, três horas e meia por dia e 83% deles reclamam da exibição de imagens violentas.

"Verificamos que eles estão abandonados pelos meios e esse é um problema latino-americano. Não há programas de televisão dedicados a eles, sendo que a maioria tem conteúdo violento ou elementos sexuais. A sociedade está deixando a infância marginalizada em assuntos midiáticos", lamentou. "Isso acontece porque os enxergamos somente como vítimas e não como protagonistas da mudança", acrescentou.

Durante o encontro, a diretora do Conselho Nacional de Televisão do Chile, María Dolores Souza, cobrou maior pluralidade e diversidade nas produções midiáticas. Segundo ela, levantamento feito em seu país mostrou que 64% do público infantil dizem que as crianças e os adolescentes retratados na TV têm uma vida diferente da deles.

María Dolores também citou que há muitas críticas principalmente em relação à imagem de mulheres, que são retratadas como se "só quisessem fama, divertir-se de maneira sexy e com uma preocupação excessiva com o aspecto físico" e dos adolescentes, que costumam aparecer como "narcisistas e rebeldes".

"Em geral, o tratamento dado a determinados grupos sociais – como mulheres, indígenas e as próprias crianças – é cheio de estereótipos, o que faz com que eles não se vejam representados na mídia", ressaltou.
 

 

 

As tendências tecnológicas do ensino brasileiro para o próximo ano

Utilização de games, celulares e tablets são as principais apostas.

Yahell Luci LimaEducação

14/12/12 15:48 - Atualizado em 14/12/12 15:53

 
 

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A inserção de games e dispositivos móveis, como celulares e tablets, no ambiente escolar brasileiro deve acontecer de maneira mais ampla em até um ano. É o que aponta o relatório nacional da pesquisaHorizon Report 2012lançada em novembro e realizada pelo sistema Firjan em parceria com a News Media Consortium (NMC), comunidade internacional de especialistas em tecnologia educacional.

A pesquisa é uma das mais importantes na área de tecnologia e educação, e contou com o apoio de 30 especialistas para ser elaborada. Entre outras coisas, o estudo identificou que, no Brasil, as principais tendências tecnológicas a serem adotadas em breve nos processos de ensino e aprendizagem são os ambientes colaborativos, a aprendizagem baseada em jogos e a utilização de celulares e tablets.

Sendo assim, confira abaixo uma descrição de cada uma dessas tendências, bem como exemplos de utilização de cada uma delas:

Ambientes colaborativos

São espaços virtuais que facilitam o trabalho em grupo, independente do local onde os participantes estejam. Nesses ambientes, estudantes e professores podem trocar informações, experiências e compartilhar conhecimentos. Deste modo, é possível que pessoas que estejam em qualquer lugar do Brasil ou do mundo possam colaborar em projetos de interesse comum.

Os ambientes colaborativos de aprendizagem podem ser criados utilizando ferramentas gratuitas, como o Google Appswikis ou até mesmo redes sociais, indica o Horizon Report.

O estudo também apresenta alguns exemplos de ambientes colaborativos. Um deles é o Portal do Professor, ferramenta disponibilizada pelo Ministério da Educação (MEC) para facilitar a troca de experiências entre professores do ensino fundamental e médio. O ambiente ainda oferece sugestões de aulas, bem como recursos de áudio, vídeos, fotos, textos e mapas.

Outra iniciativa é o First People’s Project, programa que conecta estudantes indígenas de cinco continentes, permitindo que eles compartilhem experiências culturais e apresentem tais experiências para uma audiência global. O vídeo abaixo (em inglês) mostra um pouco mais deste trabalho:

 

Aprendizagem baseada em jogos

De acordo com o estudo, os jogos têm provado sua eficiência como ferramenta de aprendizado, bem como suas contribuições para o desenvolvimento de habilidades como a colaboração, a comunicação, a solução de problemas e o pensamento crítico.

Os jogos podem ser utilizados para ensinar conceitos de forma envolvente e sua aplicação pelos professores pode se dar facilmente, uma vez que esta é uma atividade que os estudantes já costumam fazer fora do ambiente escolar.

Com relação à utilização desta ferramenta, duas iniciativas recentes ilustram como os jogos podem ser utilizados em sala de aula. A primeira delas é um game para o ensino de matemática que já está sendo utilizado por 7 mil alunos do sistema Sesi e de algumas escolas estaduais do Rio de Janeiro. De acordo com matéria publicada pelo Portal Porvir, tendo como pano de fundo desenhos em estilo japonês, o jogo propõe atividades lúdicas e é voltado para estudantes do ensino fundamental ao ensino médio.

Outro exemplo é um jogo online lançado recentemente pelo governo dos EUA para o ensino de inglês, o Trace Effects.

Utilização de Celulares

Os celulares, mais especificamente os smartphones, permitem ao usuário se conectar a internet de qualquer lugar. Por este motivo e também pela expansão da quantidade de pessoas que já possuem um aparelho como este, a utilização desta ferramenta no ambiente escolar tem se mostrado viável. De acordo com o Horizon Report, há 130 celulares para cada 100 habitantes no Brasil.

Além da conexão com a internet, os celulares também congregam outras ferramentas interessantes, como a geolocalização e recursos como vídeos e fotos.

Um projeto chamado Palma (Projeto de Alfabetização na Língua Materna), pode ser citado como um exemplo da utilização dos celulares na sala de aula. O Palma é um aplicativo criado para auxiliar na alfabetização de alunos da educação de jovens e adultos (EJA). O programa é feito em forma de jogo e utiliza sons, imagens e textos para facilitar o aprendizado dos estudantes.

Utilização de Tablets

A exemplo dos celulares, os tablets também podem ser um recurso atraente para se utilizar na educação porque são portáteis e possuem a possibilidade de conexão com a internet, além de dispor de recursos de áudio, vídeo e imagens.

Uma das possibilidades interessantes ao se trabalhar com os tablets, é a utilização de aplicativos para o ensino de diferentes disciplinas ou para a troca de conhecimentos. Alguns desses aplicativos que podem ser utilizados gratuitamente é o da Khan Academy, que disponibiliza as videoaulas do professor Salman Khan, o Math Practice Flash Cards, para o ensino de matemática, o TED, que disponibiliza palestras de especialistas em diferentes áreas, e o aplicativo oficial da NASA, que possui diversas imagens, vídeos, informações e notícias sobre as missões da companhia.

cmais+ é o portal de conteúdo da Cultura e reúne os canais TV CulturaUnivespTV,MultiCulturaTV Rá-Tim-Bum! e as rádios Cultura Brasil e Cultura FM.

Fonte: https://cmais.com.br/educacao/colunas/tecnologia-na-educacao/as-tendencias-tecnologicas-do-ensino-brasileiro-para-o-proximo-ano

SESI Matemática

Iniciativa do Sistema FIRJAN (Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro), por meio do SESI Rio, o Programa SESI Matemática visa à melhoria do ensino da matemática entre os estudantes do ensino médio de todo o país, começando pelo estado do Rio. 

Atualmente, o desempenho dos nossos jovens posiciona o Brasil longe das primeiras posições no ranking mundial de matemática (PISA 2009). A consequência prática desse baixo desempenho tem reflexo imediato no mercado de trabalho. 

Pesquisa do Sistema FIRJAN, realizado em 2011, aponta que a falta de competência matemática e de raciocínio lógico são deficiências apresentadas pelos trabalhadores atuais, o que resulta na falta de profissionais qualificados para atuar nas empresas, especialmente nas áreas ligadas às ciências exatas. 

O SESI Matemática é uma metodologia que associa práticas educacionais modernas a tecnologia, para quebrar a resistência e antigos preconceitos de estudantes e professores. Esta iniciativa leva a uma mudança radical no ensino e no aprendizado da matemática. 

A abordagem passa a ser amigável, instigante e atraente, tornando a matemática mais interessante e, consequentemente, facilitando o seu aprendizado. O SESI Matemática será levado a todas as escolas SESI e SENAI do Rio e também para todas as escolas públicas estaduais de ensino médio do Rio de Janeiro. 

Lançado em 2012 e alinhado ao currículo nacional do MEC, o Programa pretende contribuir na formação de jovens críticos e com raciocínio lógico mais bem aprimorado, para estarem prontos para o competitivo mercado de trabalho.