Recursos e materiais digitais na área de matemática

 Japoneses usam método inovador pra fazer conta de multiplicação em segundos.

O método geométrico para cálculos trabalha com a interseção de segmentos de reta, mas também 

exige a memorização de regras, como podemos observar nos vídeos abaixo.

 

 

 

A Matemática é Linda! 

 

Princípio de Cavaliere em vídeo: utilização de recurso didático digital e materiais diversos.

 

 

Próximo vídeo

A máquina de Skiner

REFERÊNCIA:SKINNER, B. F. Teaching machines. Science, v. 128, n. 3.330, p. 969-977, October 24, 1958.

 

Porquê o mobile learning na escola?

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Apresentação da Adelina Moura sobre tecnologias móveis na escola.

 

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/16390369" width="427" height="356" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC;border-width:1px 1px 0;margin-bottom:5px" allowfullscreen webkitallowfullscreen mozallowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="https://www.slideshare.net/linade/porqu-o-mobile-learning-na-escola" title="Porquê o mobile learning na escola?" target="_blank">Porquê o mobile learning na escola?</a> </strong> from <strong><a href="https://www.slideshare.net/linade" target="_blank">Adelina Moura</a></strong> </div>

 

 

 

Recursos Digitais na área de Matemática

Universidade de Coimbra-Departamento de Física e Centro de Competência Nônio- Portugal

Programa: Softciências

 

Software: Roleta da Matemática

Roleta da Matemática pretende ajudar no treino do calculo o m.m.c. e o m.d.c de dois números.

Endereço: https://nautilus.fis.uc.pt/cec/roleta/roleta_mat/roleta_mat_p.html

 

Atividade: Roleta da Matemática

Nível- Educação Básica: Ensino Fundamental II

Descrição: O jogo apresenta uma roleta que acionada gera dois números naturais. Esses números serão dispostos no algoritmo da fatoração e o aluno deverá aplicar as regras do mínimo múltiplo comum e do máximo divisor comum para encontrar os resultados dessas operações. Esses resultados são digitados em caixas próprias, havendo indicação da resposta errada. Para facilitar o cálculo o programa apresenta uma calculadora e a última tela apresenta as respostas corretas.

Conteúdo curricular abordado: Mínimo Múltiplo Comum (MMC) e Máximo Divisor Comum (MDC)

Descrição Pedagógica:

O jogo apresenta telas atraentes e simples para o cálculo do Mínimo Múltiplo Comum (MMC) e do Máximo Divisor Comum (MDC). O jogo não apresenta contextualizações e para jogar o aluno já deve ter o conhecimento necessário das regras básicas do cálculo das operações: Mínimo Múltiplo Comum (MMC) e Máximo Divisor Comum (MDC).

Ao acertar o aluno pode mudar de fase, portanto de complexidade de cálculo. Há apenas duas fases para o aluno percorrer e ao terminar a fase dois o jogo inicia-se novamente com números novos.

A mediação do professor torna-se importante, pois o jogo apresenta-se como atividade para fixação da aprendizagem, cabendo ao professor levar o aluno ao entendimento dos erros para que ele avance na aprendizagem.

 

Descrição Estrutural

Jogo Roleta da Matemática

Autores: não informa

Versão: 1.0

Instituição: Universidade de Coimbra-Instituto de Física

Idioma: Português (pt)

Licença: freeware

Sistema: Windows 95,98 Me, 2000, XP

Forma de Distribuição: Download executável

Área Curricular: Matemática

Tema: Aritmética

Tópico: Jogo

palavras-Chave: Aritmética, Jogo, Roleta da Matemática

Níveis de Ensino: Educação Básica: Fundamental II

Público-Alvo: alunos do Ensino Fundamental II

 

Minha Análise pedagógica:

O programa Roleta da Matemática reproduz na forma digital o esquema do jogo de roleta,

 

Marilda M. Braga

Mestre em Educação/Currículo

PUC/SP

 

 

 

 

Recursos Digitais na área de Matemática

SESI Matemática

Programa Mangahigh.com

Descrição do Programa: ensino e aprendizagem da matemática através de recursos baseados em jogos para a instituição de ensino. Contempla os diferentes níveis da Educação Básica e baseia-se no Currículo Nacional SESI.

Software: Mangahigh.com

Jogo: Limites superiores e inferiores

Aborda o trabalho com os Conjuntos Numéricos no Universo Z

 

Valores mínimos e máximos de dados discretos e contínuos aplicados a problemas. Cálculos com limites. Inclui problemas do tipo: uma figura cabe dentro da outra, ao se considerar seus limites extremos.

Endereço: https://www.mangahigh.com/pt_br/curriculum

Atividade: Limites superiores e inferiores

Nível- Educação Básica: Ensino Médio

Descrição: O jogo apresenta uma tela introdutória que informa o conteúdo que será abordado, o nível de dificuldade a ser vencido pelo jogador, o número de questões e o tempo de execução dos exercícios por nível de dificuldade. Os botões verdes abaixo da tela representam os links: Ensine-me, como jogar e o Jogar propriamente dito. No link Ensine-me (tela modo Aprendizagem), o jogador terá contato com as explicações referentes ao conteúdo curricular abordado, o link como jogar explica as regras do jogo e finalmente o link Jogar oferece o acesso ao jogo no primeiro nível, fácil. Ao acertar um conjunto de questões de um nível o próprio jogo conduzirá o jogador ao nível superior, fato que será sinalizado por uma tela indicativa própria. O topo das telas correspondentes aos exercícios apresenta a quantidade de exercícios a serem executados, o nível, a regra e a pontuação. Ao acertar três exercícios consecutivamente, o jogador troca de nível. Se errar desce de nível, fato que será informado por uma tela contendo as informações: erro por tempo esgotado, desempenho, oferecendo a possibilidade de realização da revisão. Clicando no link Revisão o jogador terá acesso a resposta correta e coso necessite poderá acionar um link que o levará às explicações necessárias para o entendimento do exercício. A tela Solução abre em nova janela, facilitando  a visualização e o entendimento da questão. Ainda, apresenta explicação gráfica e explicativa de boa qualidade, facilitando a aprendizagem. Ao passar pelos níveis o jogador poderá receber ou não medalhas correspondentes a sua pontuação e desempenho: bronze, prata e ouro.

Conteúdo curricular abordado: Limite superior e inferior no conjunto numérico Z

Descrição Pedagógica:

O jogo apresenta telas simples com bom efeito visual, textos objetivos e claros, facilitando a compreensão tanto do modo de operação instrumental do jogo como suas regras e as operações relativas aos exercícios propostos. Os exercícios são contextualizados com níveis crescentes de dificuldade, explicações claras. As soluções são apresentadas de forma gráfica e explicativa, favorecendo o entendimento das questões. Oferece a possibilidade de revisão, apresenta desafios ao jogador, motivando a aprendizagem. Foge do contexto dos jogos online que visam apenas à fixação da aprendizagem. O jogo em questão permite ao aluno aprender, por conta própria, o conteúdo curricular proposto.

O programa permite que o jogador premiado lance desafios aos demais participantes online, promovendo a interação e a aplicação de conhecimentos.

 

Descrição Estrutural

Autor: Mangahigh.com

Endereço Comercial para Contato:

Blue Duck Education Ltd.
4th Floor
1 Euston Square
40 Melton Street
London
NW1 2FD

e-mail: info@mangahigh.com

Versão: 1.0

Instituição:

Idioma: Português (pt-br)

Licença: freeware

Sistema: Windows 95,98 Me, 2000, XP

Forma de Distribuição:

Área Curricular: Matemática

Tema: Álgebra

Tópico: Jogo

palavras-Chave: Álgebra, conjuntos numéricos, limite superior e inferior

Níveis de Ensino: Educação Básica: Ensino Médio

Público-Alvo: alunos do 1º ano do Ensino Médio

 

Minha Análise pedagógica:

 

O jogo permite que o aluno aprenda o conteúdo curricular com o próprio jogo. Promove o desenvolvimento do raciocínio lógico-dedutivo e das habilidades de cálculo: realizar estimativas e cálculo mental envolvendo as operações em Z. Os níveis apresentados favorecem o desenvolvimento do tema em um crescente de dificuldade, através de questões contextualizadas, diversificadas e de fácil entendimento. Apresenta um nível considerado como desafio, em que as questões aprofundam o assunto e permitem que o aluno compreenda a extensão que o tema pode assumir quando é conjugado com conceitos e operações mais complexas.  Exercícios desafiadores nas diversas fases do jogo são repetidos na fase superior, favorecendo o trabalho mental na linha do desenvolvimento proximal. Pode ser jogado em equipe e compartilhado com alunos de diversas escolas. Ainda, apresenta um link para o jogador criar desafios novos e interagir com os usuários do programa, constituindo uma rede de aprendizagem.

 

Marilda Massucatto Braga

Mestre em Educação/Currículo                                  

PUC/SP

 

Telas do jogo

Tela inicial

Tela inicial

Assunto: Limites superiores e inferiores

 

 

Como jogar

Ensine-me a jogar- Modo Aprendizagem

Correção permitida

Mostra uma ou duas dicas

Exercício- Nível Fácil

Modo Revisão

Mudança de nível “Médio”

 

Mudança de nível :“Difícil

Nível “Extremo”-  desafio ao jogador com exercícios complexos

Tabela de pontuação após a execução dos três níveis

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Matemática para IPAD